El auge del patrimonio virtual: vivir la historia como en 'El código da vinci'

En una de las escenas clave de la película ‘El código da Vinci’, el profesor Robert Langdon sigue los pasos del científico Isaac Newton, enterrado en la abadía de Westminster a principios del siglo XVIII. Para sumergir al espectador en la secuencia histórica, al director Ron Howard no se le ocurrió mejor forma que recrear virtualmente el funeral mientras el protagonista de la saga de Dan Brown recorre la nave principal del templo londinense. Lo que en el año 2006 no era más que un sugerente recurso cinematográfico, hoy es una opción real para conocer, investigar o divulgar el patrimonio histórico. Basta con colocarse unas gafas de realidad virtual para caminar, como Langdon, por el interior de una iglesia románica o visitar los pasillos del mejor museo del mundo sin moverse de casa.

Aunque emocionante, la realidad virtual es solo una de las múltiples posibilidades que abre la digitalización, que ha eclosionado en España a través de continuos proyectos gracias a la evolución y el abaratamiento de la tecnología, tras años de ensayos. En Cataluña, por ejemplo, conscientes de este potencial, han echado a andar uno de los programas más avanzados del país. De hecho, ya se pueden consultar online en la potente plataforma Sketchfab los más de 200 ejemplos patrimoniales que la Dirección General de Patrimonio y la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural han digitalizado desde la puesta en marcha de la actividad en diciembre de 2020. La iniciativa ha ido creciendo para beneficiarse de la «revolución» que ha traído a los museos y al ámbito del patrimonio. De hecho, los promotores de Giravolt asemejan estos avances a la incorporación de la fotografía en las tareas de documentación, que vivió a su vez sucesivos progresos históricos con la llegada de las instantáneas a color o las imágenes panorámicas o gigafotos, archivos de altísima calidad.

Pero, en este caso, la cuestión principal no está en digitalizar mucho o poco. El objetivo de Giravolt radica en la creación de un «ecosistema» —así lo llaman los promotores— en el que la convivencia de los modelos digitalizados puede generar un interesante valor añadido como la «interacción» del patrimonio en 3D. Uno de los ejemplos más visibles está en el Valle de Bohí. La iglesia románica del Pirineo leridano muestra en su altar una reproducción de su valioso Descendimiento, fabricado en madera en el siglo XII. Cuando el visitante accede al interior del templo, ha de conformarse con observar una réplica. Los avatares históricos quisieron que el original se encuentre hoy repartido entre el Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC) y el Museo Episcopal de Vic, que han dispuesto las distintas piezas en base a su propia interpretación de la obra de arte.

Hasta la fecha, al más avezado de los investigadores no le quedaba otra que coger el coche y desplazarse a los dos museos para estudiar el original, sin tener nunca una perspectiva completa. Por fortuna, la situación para ese hipotético historiador es hoy radicalmente distinta. «Como tenemos todo digitalizado, hemos reconstituido el Descendimiento y lo hemos colocado en el contexto original de la iglesia», explica Damià Martínez, experto que está al frente de la comisión que desarrolla el programa Giravolt. En este caso particular, puede decirse que la tecnología supera al original, aunque los responsables prefieren caminar con cautela. «Más que superar el arte, la digitalización nos está abriendo una dimensión nueva para entenderlo con la ayuda de una serie de posibilidades muy amplia», opina Martínez.

En la plataforma Giravolt no solo se encuentran las iglesias del Valle de Bohí. Es más, el conjunto de bienes seleccionados es muy heterogéneo debido a la voluntad del programa de dar una visión «panorámica» del patrimonio catalán. De este modo, los templos del primer románico español conviven con modelos en 3D de arqueología prehistórica, retablos góticos o esculturas renacentistas. Ese interesante escaparate también muestra ejemplos más cercanos en el tiempo, como la moto Villalbí, el primer vehículo de estas características construido en Catalunya (1904) y que hasta ahora solo se podía observar con todo detalle en el Museo de la Ciencia y la Tecnología de Terrasa.

Ahora bien, ¿puede llegar a ser más interesante un museo virtual, como el que propone esta plataforma, que la contemplación real de las obras de arte? Damià Martínez echa mano del filósofo alemán Walter Benjamin para negar la mayor. «La experiencia, la emoción, de contemplar el original nunca puede verse superada por ningún tipo de reproducción», sostiene. Es más, para el responsable de la comisión del programa Giravolt, «el objetivo de la digitalización es ejercer de embajador del arte y el patrimonio, generando el deseo de ir al sitio a vivir la experiencia». La reflexión resulta interesante y da en el clavo de una realidad palpable: cuanta más información previa tiene el visitante al llegar a un lugar, más productiva es la contemplación. Un caso paradigmático de esta circunstancia nos lleva al remoto Ecomuseo de los Valles de Aneu. Antes de viajar al pirineo leridano y desde cualquier parte del planeta, el visitante puede recorrer virtualmente el interior de la antigua casa de un campesino catalán y conocer al detalle cada uno de los objetos que hay en ella.

Los beneficios de la digitalización parecen no tener límite, en particular, en el ámbito de la divulgación. Porque otra derivada es la impresión en 3D, capaz de acercar como nunca hasta ahora el arte y el patrimonio a personas que padezcan discapacidad visual. «Ya hemos impreso algunos modelos, como el caso de una Virgen con el niño, en un tamaño muy aproximado al original que personas invidentes pueden tocar con las manos sin ningún tipo de problema para poder entender mejor», ejemplifica Damià Martínez.

Una de las posibilidades que ofrece el nuevo patrimonio virtual radica, precisamente, en uno de los ejercicios más perseguidos por los museos del siglo XXI, la interacción. «El patrimonio no es solo para mirarlo; con la digitalización el usuario puede darle la vuelta a un objeto, alejarlo o acercarlo, obtener perspectivas imposibles en un espacio físico o, incluso, enviárselo a su casa en un archivo», explican los responsables de Giravolt. Esto último gracias a la reproducción de las obras de arte bajo la licencia Creative Commons, que permite a investigadores y divulgadores utilizar los materiales virtuales sin coste alguno ni permiso explícito, con la única obligación de citar la procedencia.

El trabajo de documentación digital permitirá al programa catalán el futuro desarrollo de la llamada «telerrealidad», la tecnología que ayudará a recorrer un espacio de forma virtual sin tener que viajar en el tiempo o en el espacio, como el ficticio profesor de simbología Robert Langdon en Westminster. Una atractiva experiencia inmersiva que actualmente ya es posible en zonas rurales de Palencia, por ejemplo, sin tener que desplazarse. «Con una de las gafas de realidad virtual que hay actualmente en el mercado, como las Oculus Quest, ya puedes navegar por la iglesia de San Martín de Frómista o por el monasterio de Nogal de las Huertas», afirma el ingeniero de edificación Zoilo Perrino, que ha logrado reunir en la digitalización su profesión y su pasión por la historia.

Se refiere el experto al programa de colaboración que llevan a cabo la asociación Cluny Ibérica, de la que es miembro, y la Junta de Castilla y León, que acaba de poner en línea —también en la plataforma Sketchfab— una extraordinaria reproducción virtual de Frómista, gracias a la fotogrametría y a la tecnología láser escáner. «Tenemos un proyecto en torno a los sitios cluniacenses que nos permite investigar cómo eran los templos a través de la tecnología. Con estos recursos, hacemos una labor de divulgación y difusión turística que puede, además, revertir económicamente en localidades despobladas, donde hay más oportunidades de las que parece», asegura Perrino.

Pero, si la divulgación es una de las posibilidades clave de la digitalización, no menos importante es la aportación en el ámbito de la arquitectura y la restauración, gracias a la exactitud de los modelos recreados. «En edificación, nos permite hacer una interpretación completa de las formas y volúmenes de un inmueble que pueden ser de lectura muy compleja», asevera Zoilo Perrino. No en vano, el alter ego virtual de San Martín de Frómista —uno de los templos de culto para los estudiosos del arte románico— presenta un error máximo en sus medidas de solo un centímetro. No es raro, entonces, que los arquitectos acudan a la herramienta 3D para resolver desde la pantalla de un ordenador de su despacho problemas en la construcción para ahorrarse el complicado y costoso despliegue de andamios que conllevaría la observación física.

¿Se puede aprender Historia a los mandos de un videojuego? El joven burgalés Gabriel García lo ha demostrado recreando edificios como la catedral gótica de su ciudad en Minecraft, una popular aventura virtual en la que el jugador construye edificios con bloques para sobrevivir en mundos ficticios. Autor del proyecto Minecrafteate, el diseñador expone que, de esta manera, «públicos de cualquier país y de varios tipos de edades pueden divertirse y aprender conociendo el estilo arquitectónico y la historia de un edificio a través de Minecraft».

Porque la mayor encrucijada actual en el ámbito educativo es poder llegar a las nuevas generaciones de jóvenes, en cuyas aulas «lo digital es más divertido que lo tradicional». Gabriel García reconoce que el aprendizaje «depende del interés que tenga cada persona», pero defiende que este tipo de métodos «ya se utilizan en clases de Historia o de Arquitectura como ejercicios prácticos de trabajos en grupo» que así son «más atractivos» que los tradicionales ensayos por escrito.

La aventura de Minecraft comenzó para el diseñador en 2014 con la recreación del Museo de la Evolución Humana de Burgos (MEH) y, desde entonces, no ha parado de crecer con un hito fundamental. Levantar en 3D la catedral de Burgos para el 800 aniversario de su construcción le llevó un año de trabajo. Pero Gabriel García no se ha conformado con tratar un edificio de fama mundial, patrimonio de la humanidad. Uno de los trabajos del que siente más orgullo le permitió echar una mano a la célebre España vacía, donde su contribución en la virtualización de la iglesia de Santiago Apóstol de Villamorón, también en Burgos, fue decisiva para recaudar los 27.000 euros —2.000 por encima del objetivo marcado— que permitirán su restauración interior. Un logro que le motiva para profundizar en el futuro en la tarea de divulgación del patrimonio, para la que ha encontrado en Minecraft una herramienta talismán.

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